Les fétiches, les runes et autres objets "non" magique 9
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Je voulais avoir votre avis à propos des fétiches et des runes.
Actuellement dans la Couronne de l'ombre que je maîtrise, mon arcaniste à décidé de contré la relative inefficacité de la magie (en ville, poursuivie par un astirax, ...) par l'utilisation et la création de fétiche (Elle réfléchie pour les runes). La création de fétiche (et encore plus de rune), oblige à l'inactivité du groupe, or dans le cadre d'une campagne basé sur un voyage, il n'y a même pas vraiment de temps hors jeu pour s'en occuper.
Permetriez vous, quittes à réduire les effets obtenus de travailler à des fétiches "le soir au coin du feu" (26 heures par jours, 10 à marcher, 8 à dormir, 4 à chasser, se nourrir, il en reste encore 4, pour utiliser un artisanat non fatigant) comme la création de petits fétiches (hors de question pour un fétiche puissant dans tous les cas pour moi) ?
Mais dans ce cas, les règles font un peu "supermarché" du fétiche (chaque peuple de résistant devrait avoir des membres qui passe leur temps a réalisé des fétiches, car c'est pas vraiment compliqué à produire en quantité). Ne faudrait il pas revoir un peu les règles pour réduire la capacité de production (surtout pour une création de voyage) ?
Dernière question, je n'ai rien vu dans les régle qui l'interdise, mais voila un cas de figure particulier : les fétiches sont des objets créé par artisanats, il serait donc possibles de créer des fétiches sur des objets utiles et pourquoi pas sur des flèches, quitte à augmenter les DD de fabrication ?
Malgré leurs poids, je me pose les mêmes questions pour les runes, mais également, je voulais avoir votre avis, si on fabrique une rune avec du mithral ou même avec l'étoile de roche (le nouveau matériau du livre des Tourments), cela ne réduit-il pas le poids nécéssaire (le matériau étant suffisemment puissant et rare?) ?
Bref j'aimerai bien avoir voter avis et peut être arrivé au final a rédiger une aide jeu sur ces points particuliers.
Krater
Toutefois, il est toujours bon de garder quelques points importants.
Toute fabrication d'un objet magique, même mineur, devrait avoir une grosse contrepartie dans le roleplay. Les journées faisant effectivement 26 heures à Midnight, cela devrait laisser quelques heures aux arcanistes pour remplir leur livre des connaissances, fabriquer/ recharger des charmes talismans et autres. Plus la personne aura passé de temps à fabriquer un fétiche, plus il pourra être recevoir de magie et devenir un fétiche suprême. Les fétiches de faibles pouvoir devraient pouvoir être fait en peu de temps toutefois.
Pour les flèches, ce que tu décris me fait plutôt penser à une rune sur un flèche, une hache etc. Un fétiche est, par définition en langue française, un objet qui porte bonheur. Il se doit d'être gardé sur soi pour que cela fonctionne. Il ne peut donc pas être une arme, à mon sens. Ce sont des amulettes, des ustensiles culturels, de piercing, des bagues, des bijoux en général, des bras de force, des bracelets etc.
bon courage avec ton aide de jeu.
J'aime bien ta version du fétiche comme porte bonheur. En te lisant, ça m'a fait penser que les soldats et guerrier sont souvent superstitieux et accrochent souvent des portes bonheurs à leurs armes ou gravent leurs munitions. Dans Midnight, ce pourrait être un des fétiches mentionnés : branches de houx, morceaux d'étoffe, etc, accroché à l'arme ou à la flèche.
Cela reste à définir, mais j'aime cette idée qui permet de conserver le concept de porte bonheur, particulièrement en temps de guerre.
Sinon pour mettre une rune sur une flèche, l'effet ne dois pas être puissant ou la flèche plutôt lourde.
Toujours concernant les runes, un avis sur l'utilisation de métaux spéciaux comme le mithral ?
Krater
Les Nains aussi ont leurs propres porte-bonheurs (les takhun: "Hammer & Shadow" VO page 54), et on peut étendre ce concept à d'autres peuples (en changeant le nom et la nature des bonus). Le principe est en gros que le PJ peut décider qu'un objet quelconque de son inventaire est un porte-bonheur. S'il survit à un nmbre de batailles équivalent à son niveau, l'objet devient "investi". S'il le perd, il aura des malus. Par contre, s'il gagne des niveaux en conservant l'objet, il gagne des bonus (pour les Nains, bonus "sacré" pour un jet de sauvegarde ou pour augmenter la classe d'armure, une fois par combat). Selon les peuples, la nature de ce bonus pourrait varier (équitation pour un sarcosan, tir à l'arc pour un elfe, discrétion pour un halfling, etc). L'échelle des bonus accordés est la suivante:
Niveau 1 à 4: +1
Niveau 5 à8: +2
Niveau 9 à 12: +3
Niveau 13 à 16: +4
Niveau 17 à 20: +5
En espérant que ça aide.
Non je ne connaissais pas les "naturals charms" qui me semble différents des fétiches naturels comme décrit dans la colère de l'ombre (les glands du sylvanien de la rencontre sur la Ligne de feu par exemple).
Tu peux aussi consulter sorcery & shadow (me souviens plus du titre en vf), il contient également des infos intéressantes sur les charmes.
Lucky trinkets
Dwarves have « lucky trinkets » called takhun (see Hammer & Shadow page 54). This concept allows any dwarf to choose any item in his possession. If he survives a number of battles equal to his level when he chose the item, then the takhun becomes « awakened »and provides a small bonus (to his AC or for a save roll).
Other Eredanian people may have access to their own version of these lucky trinkets, but the item’s nature and the bonus granted are different for each race.
Restrictions
Only a character without access to charms or spell energy can be granted a lucky trinket. Even when this character gets a charm or gains a magic effect (from a spell or covenant item), those won’t stack with the bonus granted by his lucky charm.
The lucky trinket does not radiate magic, as the bonus granted is only a morale bonus due to the confidence it gives the character. However, the character may very possibly consider it a magic item in its own right (“this thing saved my life more times than your spells could, channeler!”).
It is only possible to keep one lucky trinket at a time. As soon as the character loses his item (lost, destroyed, stolen, etc), he suffers a malus to his related check equal to the bonus he would instead have had. For example, a level 17 Halfling character loses his lucky trinket: instead of gaining a +5 to his Hide checks, he now suffers a -5 malus to his Hide checks.
The listed bonus can be used only once per day, for a single roll or for a single round if it is used for a save roll. It can be activated as a swift action, even when it’s not the user’s turn. Activation must be declared before any saving throws or attack rolls are resolved.
Item nature
PCs can always choose among the following, or any piece of mundane equipment (rope, torch, etc), or their weapons or armor. The following list is only examples of what a character is likely to pick given his culture.
Dorn : any heirloom (clan tartan or piece of tartan, lock of ancestor’s hair, ancestral weapon, banner, shield) linking the PC to his ancestors ;
Sarcosan : any piece of equitation equipment (tack, whip, saddle, boots, horseshoe, etc) ;
Erenlander : any of the Dorn or Sarcosan ;
Halfling : a piece of refugee leathers, or a flask of wine, or a spice bag ;
Gnome : a fishbone, flask of alcohol, any navigational tool (compass, spyglass), rope, or any other item used on a ship ;
Dwarf, clan : piece of mining, climbing, or forging equipment, weapons or armor, or any item used for their maintenance ;
Dwarf, kurgun : any piece used for trapmaking, engineering, forging, weapons or armor, or any item used for their maintenance ;
Elf, Caransil : any dried plant, or piece of parchment, bowstring…
Elf, Erunsil : any piece of weaponry or armor or any item used for their maintenance ; a piece of icewood ; a trophy made of a slain enemy ;
Elf, Danisil : any pouch containing dried leaves (shaman’s medicine bag), necklace made of predator’s teeth, rope ;
Elf, Miransil : any conch or seashell, necklace made of fish teeth, clothes made of fishscales, fishing hook, diving equipment (breathing tube) ;
Orc : vardatch, trophy made of slain enemy ;
Elfling, Dwarrow, Dworg : any item listed for one of their parent races
Item benefits :
When the player chooses the item’s benefit (only one can be chosen among those listed), it is activated when he managed a number of checks equal to his current character level.
Dorn : a saving (Wil, For or Dex) bonus, or a bonus against Starvation or Disease
Sarcosan : bonus to Riding checks, or for mounted attacks
Erenlander : bonus to a skill of player’s choice
Halfling : bonus to Hide or Craft checks
Gnome : bonus to Sens Motive or Diplomacy checks
Dwarf, clan : see Hammer & Shadow
Dwarf, kurgun : as clan dwarf, or bonus to trapmaking or mountaineer skills
Elf, Caransil : bonus to Wil saves, or bonus to any Lore skill
Elf, Erunsil : bonus to Survival or Intimidation checks
Elf, Danisil : bonus to Herbalism or Poisoncraft or Lore : Outsiders checks
Elf, Miransil : bonus to Swimming or Sailing checks
Orc : bonus to any Language skill
Elfling, Dwarrow, Dworg : as any of their parent races.
Bonus scale :
As long as the character keeps his item, he gains a bonus that depends from his character level, as follows :
Level 1 to 4 : +1
Level 5 to 8 : +2
Level 9 to 12 : +3
Level 13 to 16 : +4
Level 17 to 20 : +5
It is only possible to keep one lucky trinket at a time. As soon as the character loses his item (lost, destroyed, stolen, etc), he suffers a malus to his related check equal to the bonus he would instead have had. For example, a level 17 Halfling character loses his lucky trinket: instead of gaining a +5 to his Hide checks, he now suffers a -5 malus to his Hide checks.Salut Smeagol
smeagol
J'ai une question à propos de la perte d'un objet : combien de temps dure le malus ? à vie me semble assez énorme, pourtant tu ne précise pas la durée de ce malus (je pensais plus à quelque chose comme quelques jours)
krater